Comment se porte le Metaverse deux ans plus tard ?

Comment se porte le Metaverse deux ans plus tard ?

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Fin 2021, j’ai écrit une série d’articles en quatre parties sur l’énorme potentiel et les inconvénients possibles de la vision de Mark Zuckerberg pour le métaverse. À cette époque, Facebook et Oculus (qui avaient été rachetés auparavant par Facebook) ont été regroupés dans une nouvelle société mère : Meta. Compte tenu du déclin de l’utilisation de Facebook (surtout chez les jeunes), l’entreprise devait faire quelque chose, et c’était le nouveau plan.

Les gens avaient tout à fait raison d’être sceptiques. La réalité virtuelle dans les années 90 était une bombe. (Vous vous souvenez du Nintendo Virtual Boy ?) La réalité virtuelle du début des années 2010 a encore été un échec. Google a réussi pendant une courte période en rendant la réalité virtuelle très bon marché, en utilisant des casques de réalité virtuelle littéralement en carton avec des lentilles en plastique qui utilisaient un écran de téléphone. Oculus a ensuite proposé une meilleure version en s’associant à Samsung pour fabriquer le Gear VR.

En fin de compte, c’est le smartphone qui sauverait la réalité virtuelle, mais pas de la manière espérée par Google. En 2020 et 2021, les choses s’étaient considérablement améliorées. Des éléments tels que de petits écrans haute résolution, des capteurs de position et d’orientation et des chipsets efficaces ont été inventés pour les smartphones et sont devenus moins chers grâce à la production de masse. Mais la qualité de l’expérience VR n’a pas pu s’améliorer jusqu’à ce qu’Oculus commence à utiliser cette technologie pour créer des appareils VR dédiés au lieu d’essayer d’intégrer les smartphones dans le service VR.

J’ai fini par acheter un Oculus Quest 2 en 2021 (oui, un oculus Quest, puisque je l’ai acheté avant le grand changement de nom), et il était de la tête et des épaules au-dessus de l’expérience Gear VR. La qualité visuelle était meilleure. Le suivi du contrôleur était excellent et tout allait bien. Mais il n’y avait pas beaucoup d’applications utiles autres que quelques jeux Star Wars amusants. Je voyais qu’il y avait un grand potentiel, mais il n’était pas exploité.

Si elle est pleinement utilisée, la réalité virtuelle a le potentiel de réduire le nombre de déplacements que les gens doivent effectuer, de rendre la formation professionnelle plus sûre et même de sauver des vies. Ainsi, voir une grande entreprise comme Facebook se lancer à fond dans la technologie laisse entendre que des choses prometteuses pourraient se produire dans le futur.

Malheureusement, du moins pour Zuck, les choses n’allaient pas très bien un an plus tard, alors que d’autres entreprises commençaient à réussir.

Meta a continué à avoir des difficultés parce que son expérience métaverse phare, Horizon Worlds, ne fidélisait tout simplement pas les utilisateurs. Un appareil de réalité virtuelle amélioré destiné à un usage professionnel (le Quest Pro) n’était pas suffisamment utile pour justifier que les familles ou les entreprises y dépensent 1 000 $. Meta a annoncé son intention de créer davantage de moyens d’interagir avec des éléments comme Horizon Worlds, notamment en utilisant des smartphones pour visualiser des mondes de réalité virtuelle en les utilisant comme une « fenêtre magique » ou via une souris PC traditionnelle et des jeux WASD.

Cependant, Roblox et les autres acteurs du métaverse se débrouillent toujours assez bien auprès des adolescents et des jeunes adultes. Le grand défi pour 2023 semblait être d’amener les personnes plus âgées (comme moi) à rejoindre leurs enfants sur Roblox et peut-être à travailler en VR.

Comment s’est passé 2023 dans le métaverse

2023, surtout vers la fin, a été bien meilleure pour les sociétés de métaverse comme Roblox et Meta.

Le Quest 3 a été un élément important qui a aidé Meta. De nombreuses avancées du Quest Pro ont été reconditionnées dans un casque moins cher. Des écrans de plus haute résolution, des lentilles plus claires et un système d’espacement des lentilles plus personnalisable (distance pupillaire) ont permis une expérience utilisateur beaucoup plus réaliste et agréable. Je le sais parce que j’ai fini par en acheter un récemment. De plus en plus d’applications et de jeux sont apparus et commencent également à montrer les promesses de la réalité virtuelle.

L’application la plus intéressante sur laquelle j’ai écrit pour d’autres publications est probablement AceXR, une expérience de champ de tir virtuel. En connectant le contrôleur Quest sur un pistolet en plastique au toucher réaliste, un nombre croissant d’instructeurs et d’étudiants passent moins de temps à lancer du plomb à des distances réalistes et s’entraînent davantage à la maison.

Ce que cela nous montre, c’est qu’avec les pilotes personnalisés, de nombreuses autres opportunités de formation réalistes sont probablement désormais possibles. Une chose que je prévois d’expérimenter bientôt est d’apprendre à certains de mes plus jeunes enfants à conduire en utilisant un volant de course à retour de force. Mais des choses comme les machines agricoles et de construction et de nombreuses autres tâches dangereuses peuvent probablement être simulées et gamifiées.

Un autre développement important a eu lieu lorsque Roblox a publié une application pour Meta Quest, qui était la combinaison de deux des plus grandes sociétés du métaverse. Cela a poussé de nombreux enfants à demander des casques de réalité virtuelle à leurs parents, dont certains sont probablement trop jeunes pour courir dans des mondes virtuels sans surveillance, mais cela signifie aussi que le succès des deux entreprises est désormais lié : elles peuvent grandir ensemble au lieu de rivaliser. autre.

Cela signifiera probablement que le concept du métaverse grandira avec les enfants. Nous, les personnes âgées (j’ai presque 40 ans), ne nous sentirons peut-être jamais à l’aise de mener une partie de notre vie sociale en VR ou d’aller travailler en VR, mais les plus jeunes sont des « natifs du métaverse » qui se sentiront à l’aise avec cela.

Une autre chose importante qui s’est produite depuis mon dernier article à ce sujet est qu’Apple a jeté son chapeau dans le ring. Au lieu de l’appeler réalité virtuelle ou métaverse, Apple affirme que l’objectif est de se concentrer sur « l’informatique spatiale ».

Mais le plus gros problème auquel le Vision Pro est confronté est que l’expérience a un prix élevé : 3 500 $. C’est sept fois le coût de Meta Quest 3, qui offre une expérience pass-through probablement ⅔ aussi bonne, mais avec quelques mises à jour récentes, l’écart pourrait se réduire. Les espaces de travail et autres méta-applications font également une grande partie de ce que Vision Pro peut faire en matière de productivité (écrans virtuels).

Il convient également de noter que ByteDance, la société derrière TikTok, propose des casques de réalité virtuelle en dehors des États-Unis. Pour des raisons probablement politiques, les écouteurs Pico n’ont jamais été commercialisés aux États-Unis, mais ils ont été assez populaires en Chine et en Europe. Le Pico 4 semblait quelque peu comparable au Quest 3 à certains égards, mais était en deçà du Quest 2 à d’autres égards. Les ventes n’étaient pas suffisantes pour poursuivre le développement jusqu’à une cinquième génération, mais ByteDance prévoit de développer quelque chose de plus premium pour rivaliser avec Vision Pro.

Où aller à partir d’ici ?

J’ai vu plusieurs personnes ayant partagé des expériences de réalité virtuelle avec leurs amis et leur famille dire qu’elles pensaient que l’avenir était dans la miniaturisation. Les casques de réalité virtuelle sont devenus beaucoup plus petits et moins encombrants à mesure qu’ils deviennent plus réalistes, et cette tendance devrait se poursuivre. Si cela peut arriver au point où ce n’est pas beaucoup plus intrusif qu’une paire de lunettes (même si cela nécessite un câble pour économiser la batterie et la puissance de calcul ailleurs), il y a de fortes chances que beaucoup plus de personnes veuillent l’essayer.

Les expériences partagées où les personnes sur des écrans 2D peuvent interagir avec des personnes portant des casques sont également une voie à suivre possible. Roblox est déjà un excellent exemple de la manière dont cela peut non seulement fonctionner, mais également favoriser la croissance du nombre d’utilisateurs de réalité virtuelle.

Mais une chose est sûre : il est difficile de partager ce que signifie porter des écouteurs sur des sites comme YouTube. Sans expérimenter par vous-même la profondeur et le suivi du mouvement, ce n’est tout simplement pas pareil.

Image en vedette fournie par Meta.


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